Year Walk

发布时间:2024-1-21 | 杂志分类:其他
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Year Walk

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Year WalkYear Walk 是一款氛围绝赞的 point & click 游戏。游戏的标题——Year walk, 在瑞典语中写作 Årsgång,个人试译为新年夜游,是实际存在于瑞典的一种宗教仪式。Year Walker 们为了一窥来年的运势,会在每年的最后一天独身一人呆在屋内,绝水绝粮。午夜时分,他们起身前往教堂,绕行三周,并向钥匙孔中吹气。在此之后,他们会受到各路精怪的试炼,如果成功通过,便能瞥见未来的预兆,在神灵的庇佑下,获得种种灵视,以一瞥来年会发生的关于生死,关于爱的一切。夜游基本已经消失于现代瑞典,根据游戏中两位作者的一些读物,推测大致盛行于两三百年前,其起源则更早,或许可以到中世纪也未可知。夜游通常发生于重要的时节,如仲夏夜或除夕夜。夜游前需断水断食一整天,将自己囚禁于黑屋中,傍晚出发在夜间的黑暗环境里穿行。一但踏出房屋则无法再回头,也不能半途而废,要么是得到灵体的恩惠得知未来,要么则是因各种原因和超自然生物的恶意死于半路或失踪。夜游通常需要通过一系列在黑夜中游荡的不明生物和恶劣环境的考验,需要通过特定路线从家到教堂公墓和教堂。到达教堂后需要以特定路线... [收起]
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Year Walk
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Year Walk

Year Walk 是一款氛围绝赞的 point & click 游戏。

游戏的标题——Year walk, 在瑞典语中写作 Årsgång,个人试译为新年夜

游,是实际存在于瑞典的一种宗教仪式。Year Walker 们为了一窥来年的运

势,会在每年的最后一天独身一人呆在屋内,绝水绝粮。午夜时分,他们起身

前往教堂,绕行三周,并向钥匙孔中吹气。在此之后,他们会受到各路精怪的

试炼,如果成功通过,便能瞥见未来的预兆,在神灵的庇佑下,获得种种灵

视,以一瞥来年会发生的关于生死,关于爱的一切。夜游基本已经消失于现代

瑞典,根据游戏中两位作者的一些读物,推测大致盛行于两三百年前,其起源

则更早,或许可以到中世纪也未可知。夜游通常发生于重要的时节,如仲夏夜

或除夕夜。夜游前需断水断食一整天,将自己囚禁于黑屋中,傍晚出发在夜间

的黑暗环境里穿行。一但踏出房屋则无法再回头,也不能半途而废,要么是得

到灵体的恩惠得知未来,要么则是因各种原因和超自然生物的恶意死于半路或

失踪。夜游通常需要通过一系列在黑夜中游荡的不明生物和恶劣环境的考验,

需要通过特定路线从家到教堂公墓和教堂。到达教堂后需要以特定路线绕圈以

完成仪式,之后返回家中的路上便会看到各种未来发生的事情。

游戏中的音乐几乎只在触发事件后播放,更常见的背景音效是踩在雪地上

的声音+风声。不过所有音乐都与当时的情景非常契合:磨坊姑娘 Stina 的温

柔、目睹异象时的诡异、接受试炼时的紧张等都能够很好的通过音乐传达给玩

家。

游戏采用剪纸拼接风格的单色画面,搭配上老电影式的画面噪点特效,营

造出了一种肃杀而怪异的氛围,与其民间传说的基调相得益彰。

同上所述,Year walk 是一款第一人称的步行模拟器,加入了部分与瑞典

神话传说和相关仪式的解谜,去完成 Year walk 以实现主人公预知未来的心

愿。在未来那一页揭开前,谁也不知道主人公 Year walk 的缘由和过去。而当

结局出现的时候,过去玩家脑海里的一切都紧紧被联系在一起了。剧情淳朴而

含蓄,画面音乐字体恰到好处,解谜部分文化气息浓厚而独特,需要充分调动

感官和想象力进行。一个人或寂寞或坚定的在雪里漫步的感觉真的很独特。过

场中有部分惊悚血腥情节,而在我了解了背景故事之后,感觉自己悲叹和惋惜

更多,而不是为其所惊吓。

民俗和文化的感觉和祈望留存在人的原始血液里,

在无法区分理性,感觉和情绪前,可能人就已经学会如何去爱。

大爱,小爱,有爱才会生成恨,如同强烈的光带来的浓重的影子。

强烈的幸福与诅咒并无二致,大概是最近看地狱少女得到的启示。

其实扯了这么复杂的神话,这么深沉的背景,

游戏中愿意让人踏出这一步,不畏艰险超越生死地坚持,

不是个人的前途钱途和生死,而是那种纠葛、平静共存淳朴真挚的爱吧。

什么人会去祈愿未来呢,是那个若即若离的人吧。

开始的一点火花,一点微微的心动,一点瞬间的陷入,

现实艰难而进退不得的苦恼与无奈。

第2页

因为现实而不愿意采取行动,便祈求于预知未来而冒险,

算是勇敢大胆的理智行为,还是情理之中的逃避现实?

而他们的过去和未来呢?

”I've been waiting for you all day.\"

\"You know...I like you. But you know we come from different worlds.\"

\"I promise to give him answer next year, and today is the last day of

the year.\"

\"Year walk? I hope you are joking.\"

“It's too late.\"

\"You can't do anything to change it.\"

\"The decision is made.\"

”I don't love you...\"

\"...anymore.\"

春暖花开,一片血红。

第3页

Stray

《Stray》是一款画面精美的类赛博朋克风猫咪步行模拟器探索解谜游戏,游戏

中玩家将扮演一只又萌又乖的猫咪,因为一次群体活动不慎跌落到了城市的最

底层,这里是已经没有了人类只有机器人存在的暗黑地区。玩家在这里邂逅了

小机器人伙伴 B-12 并一起踏上解开这个世界谜团并寻找离开出路的道路。

本作游戏的画面非常精美,可以以假乱真,光影效果和物理特效等都非常真

实,我在我的电脑上展示出来真的是到处都很想截图。整个城市的表现也非常

有趣,一个没有人类生存的黑暗城市,到处只有破败和机器人,有危险的敌人

隐藏在暗处,玩家偶尔需要进行战斗和追逐逃跑。但是这样的游戏画面也让我

这样有轻度 3D 眩晕的玩家遇到了障碍,很久没有玩游戏晕 3D 的我,在接触这

款游戏之后基本上玩半小时就得休息一段时间,否则就有轻微的呕吐感,真的

是让我很晕。另外,游戏虽然在发售之前一直被大家称作赛博猫猫游戏,但是

游戏的画面风格似乎并非是赛博朋克的风格,有点未来科幻风的感觉,而城市

中没有人类只有机器人的设定,又给人感觉相当破败相当电子风。

游戏中的猫咪的习性表现得非常到位,制作组没有养过 10 年的猫都很难达到这

样的程度。当然制作组 BlueTwelve Studio 这个法国小团队也确实是由一群猫

组成的。游戏中对猫咪的细节表现得简直太优秀了。游戏刚开始玩家在猫群中

就可以与其他的猫咪互动,与猫咪互相舔舔,与猫咪贴贴等。当整个种群开始

移动的时候,也是充分展示了猫咪的跳跃能力和轻盈的移动能力,在管道之间

穿梭,在高低不一的地方移动。制作组对猫咪的习性的掌握可见一斑。游戏中

玩家控制的猫咪的主要移动也是在各种地形跳来跳去,寻找前往目的地的方

式。游戏中偶尔会有一些短暂的战斗和短暂的追逐战,不过这在游戏中的分量

非常低,可以忽略不计。游戏大部分时间更像是一款步行模拟游戏。

本作游戏的主要玩法基本上就是探索和解谜,许多情况下也需要玩家去探索城

市的各个角落去收集物品。往往前往目的地的过程中路线并非是唯一的,很多

时候玩家可以通过改变地形,或者是使用某些物品来开启通往目的地的新通

路。搜集物品,与 NPC 交互,打开更多的交互物品,这样一个循序渐进的支线

过程,很让人享受。如果玩家并不喜欢探索这个世界或者打算速通游戏的话,

也是被允许的。玩家可以轻松的去完成主线内容,快的话仅仅需要一个小时左

右就可以通关。游戏的成就也是非常容易获得的,基本上在 20 小时之内都可以

获得全成就拿到白金。当然,如果玩家是一个慢节奏玩法的休闲玩家,也可以

享受云养猫猫,享受这个步行模拟游戏带来的禅意感。游戏中解谜是占分量最

大的一部分,但是游戏的解谜难度也并不高,玩家可以没有提示的情况下轻轻

松松解开谜题。这样的解谜感觉上一次还是我在双人成行里面感受到的,似乎

游戏不会去难为玩家,而玩家可不需要多么困难的去寻找解谜的方式。

而本游戏以迷失命名我是这样理解的:

“猫”的迷失

猫对于本作而言只是一个沉默到极致的客体,它不会对看到的任何事物发表意

见,它最大的作用是与城市的互动和解密设计需要(穿过狭窄的牢笼等),把它

替换成其他动物对故事整体而言毫无影响。因此将猫的形象抽象化为一个旁观

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者,或许才是作者希望告诉我们的隐喻。

橘猫坠落死城是迷失的开始,一阵昏迷后进入了一个全新的世界,过去的一切

在此刻被割裂开。正如同人出生于世间,也是一场生命的迷失,当抵达人生尽

头的一刻,如同橘猫一样告别死城,再进行一场生命的回归。

社会的迷失

人类灭亡没有迎来社会文明的终结,机器人重新建立了一个社会,却模仿了人

类之前的恶。即便是机器人也有了阶级分层。上城统治者将垃圾排向底城致其

沦为垃圾场,解决方案便是让菌克去吞噬垃圾,可变异后的菌克不受管控随意

攻击,底城沦为死城,仅有贫民窟苟延残喘。巨大的穹顶之下,中城霓虹灯光

和上城的高度科技发达,代价是底城的奄奄一息。底层的机器人向往上层,上

层的机器人封锁通道将他们隔绝,机器人拥有了情感,却也向人性迷失,这何

尝不是一种最大的讽刺。

我看到了无望的底层,看到了甘于关在监狱的囚犯,看到了纸醉金迷的夜店常

客,看到了麻木不仁的看客和高高在上的上层。

所幸我们还有 B-12,有 momo 为代表的外界者这些敢于抗争的存在,牺牲、友

善、希望,他们获取人性之时保留了善念的种子,为最终的拨云见日献出了太

多。

玩家的迷失

对玩家而言,开始游戏的一瞬间也是迷失的开始。猫咪无法产生共情和理解,

所有的体验还是回归到玩家之中,你跟随它的视角走过城市一片片土地,每一

次的场景变换,每一次剧情的触动都在于自己的内心变化。相信 B-12 发出过载

的声音直到最后落地一动不动的时候,玩家心中都是复杂的吧。可惜的是猫咪

不会理解消亡的意义,不会理解伙伴为它的牺牲,它只是本能的动了动 B-12 的

残骸,仅此而已。

停滞的钟表,失觉的身体,绵长的寿命——无时间的穹顶下,外界是末裔们乡

愁的追思,也是令历史重新流动的自由。在无人机里重拾新生,我,同这偶然

闯入的生命,穿越甬道与囚笼,将散佚的乐章与斑斓的植株一一找回。不在意

霓虹的永夜,是否允许幼兽的逸乐之心持存。猫的坠落与人的上升,在记忆的

光点中缠结,铭刻一次性的美,即使倾尽生的内存,也使死朝明天敞开。少女

的终末旅行一直在路上,我也会在作为游戏的与世界的联系里,不断迷失、探

索,奔赴一个可书写的未来。

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