“爱育未来-游戏素养计划”评估报告

发布时间:2024-1-18 | 杂志分类:其他
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“爱育未来-游戏素养计划”评估报告

第 2 页 共 31 页目 录 一、评估概述...........................................................................................................................3(一)评估背景...............................................................................................................31、现状问题.............................................................................................................32、政策背景.............................................................................................................43、项... [收起]
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“爱育未来-游戏素养计划”评估报告
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北京中科心理援助中心

2024 年 1 月

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目 录

一、评估概述...........................................................................................................................3

(一)评估背景...............................................................................................................3

1、现状问题.............................................................................................................3

2、政策背景.............................................................................................................4

3、项目背景.............................................................................................................5

(二)评估界定...............................................................................................................6

1、评估目的与内容.................................................................................................6

2、评估对象与形式.................................................................................................7

3、评估方法与工具.................................................................................................8

二、评估结果...........................................................................................................................8

(一)项目执行情况.......................................................................................................8

1、北京地区及特点.................................................................................................8

2、深圳地区及特点.................................................................................................9

(二)受益人群反馈.....................................................................................................10

1、参与者...............................................................................................................11

2、引导师...............................................................................................................15

(三)现场观摩反馈.....................................................................................................18

1、关于游戏...........................................................................................................18

2、关于组织...........................................................................................................18

3、关于引导...........................................................................................................19

(四)项目成效分析.....................................................................................................19

1、设计出一款游戏产品.......................................................................................19

2、让儿童青少年分享创意,学会协作,体验快乐...........................................21

3、培育一支网络素养引导师...............................................................................22

三、评估结论.........................................................................................................................23

(一)项目发展前景广阔.............................................................................................23

(一)项目效果成效显著.............................................................................................24

(二)项目执行所受限制.............................................................................................25

(四)项目发展面临挑战.............................................................................................26

四、意见建议.........................................................................................................................27

(一)游戏共创工作坊方面.........................................................................................27

1、目标具体化.......................................................................................................27

2、活动中环节.......................................................................................................27

3、活动外设置.......................................................................................................28

4、活动内设置.......................................................................................................28

(二)项目可持续发展方面.........................................................................................28

1、扩大样本,面向不同层次儿童.......................................................................28

2、丰富场景,与教育教学相结合.......................................................................29

3、增加反馈,发挥引导师的作用.......................................................................29

五、结语.................................................................................................................................29

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一、评估概述

(一)评估背景

1、现状问题

近些年,全球范围内儿童青少年网络游戏沉迷现象一直处于稳步

上升状态。在 2020 年,由于新冠疫情,这一数字更是大幅上升,18

岁以下的青少年中至少有 70%玩电子游戏,在《成瘾行为》杂志上的

一项研究发现,3000 名学生中,19%的男孩和 7.8%的女孩被列为游

戏障碍患者。2018 年,世界卫生组织(WHO)将游戏障碍列为一种可

诊断的精神健康状况。这一疾病被列入世卫组织《国际疾病分类手册》

第 11 版。游戏障碍的三个主要诊断标准是:无法控制玩电子游戏的冲

动,感觉游戏比其他任何活动都重要,继续玩电子游戏,尽管这种行

为会对人际关系、学习成绩和/或工作产生负面影响。

儿童青少年出现网络游戏沉迷,客观原因是目前互联网的全球普

及化的趋势,日常生活中儿童青少年们接触网络的时间提升了很多,

很容易形成游戏的行为习惯;另一方面原因是快节奏的社会生活中,

很多父母平常忙于工作,对儿童青少年的陪伴比较少,或者不懂得儿

童青少年在不同的年龄段需要怎样合适的陪伴方式和高质量陪伴内

容,导致儿童青少年的心理需求无法得到满足,使得儿童青少年容易

沉迷于网络游戏被动的获得自我满足。有的父母缺乏对网络游戏的认

识,不能选择适合儿童青少年年龄的游戏内容,导致良莠不齐的游戏

形式和内容影响了儿童青少年身心健康发展。儿童青少年一旦有网络

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游戏沉迷的现象,家长又采取极端措施,杜绝其接触任何网络游戏,

导致儿童青少年与父母关系紧张,不利于儿童青少年健康成长。

2、政策背景

2021 年 10 月发布的《中华人民共和国家庭教育促进法》明确指

出要“家庭教育、学校教育、社会教育紧密结合、协调一致;结合实

际情况采取灵活多样的措施。”《教育部办公厅等六部门关于进一步

加强预防中小学生沉迷网络游戏管理工作的通知》强调要深入贯彻

《中华人民共和国未成年人保护法》等法律法规要求,认真落实中央

有关未成年人网络环境治理的决策部署,有效预防中小学生沉迷网络

游戏,切实促进中小学生健康成长。通知中明确指出要采取多种形式

加强网络素养宣传教育,采取科学合理的方式对中小学生沉迷网络行

为进行预防和干预,引导中小学生正确认识、科学对待、合理使用网

络。2023 年 10 月 24 日,国务院第 766 号令《未成年人网络保护条

例》正式发布,教育部门应当将网络素养教育纳入学校素质教育内容,

并会同国家网信部门制定未成年人网络素养测评指标。

国家相关部门要求各地出版管理部门要引导网络游戏企业开发

导向正确、内涵丰厚、种类多样、寓教于乐的网络游戏产品,确保内

容优质健康干净。学校要广泛开展各类文体活动,引导学生培养兴趣

爱好,自觉远离不良网络诱惑。要采取多种形式加强网络素养宣传教

育,采取科学合理的方式对中小学生沉迷网络行为进行预防和干预,

引导中小学生正确认识、科学对待、合理使用网络。地方教育行政部

门和学校要加强家校沟通,做好家庭教育指导工作,引导家长充分认

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识沉迷网络游戏的危害性和加强管理的必要性,形成家校协同育人合

力。要督促家长履行好监护责任,采取科学合理的方式对中小学生沉

迷网络行为进行预防和干预,发挥好榜样作用,安排好儿童青少年日

常学习生活,有意识地让儿童青少年多从事一些家务劳动、户外活动、

体育锻炼,帮助儿童青少年养成健康生活方式。

3、项目背景

鉴于以上问题和政策要求,需要家庭、学校、社区和社会等多方

面协同合作加强培养健康的网络素养和游戏素养,预防游戏沉迷。而

“游戏素养”(Game Literacy)这个概念,目前还没有一个公认定义。

简单来说,游戏素养指的是一个人学习、理解和运用游戏规则的能力,

并能根据自身需求,主动对游戏作分辨和取舍的智慧。但游戏归根到

底并不是针对社会矛盾、家庭矛盾开发的处方药,并不能直接弥补长

辈和儿童青少年尤其是大儿童青少年之间的文化代沟和信任危机。有

的游戏可以是亲子媒介,但平等沟通和互相提高才是真正的前提。创

造出“游戏素养”这个概念有明确的现实意义。

在提出了“游戏素养”的概念,同时思考了如何提高游戏素养的问

题后,有先行者率先进行了实践。2021 年,上海普陀区教育局联合

上海波克公益基金会推出两期“游戏素养家庭教育云课堂”,聚焦疫情

期间家庭教育中的难点、痛点——“防止儿童青少年游戏沉迷”,为家

长提供关于游戏的教育思路与方法,共同改善儿童青少年游戏沉迷问

题,助力儿童青少年健康成长,“让儿童青少年学习比玩游戏还专注”。

“游戏素养家庭教育云课堂”的开发来源于上海波克公益基金会于

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2021 年发起的公益项目“游戏素养计划”。该计划聚焦儿童青少年沉迷

网络游戏现象,通过开展系列课程和工作坊进行游戏素养的科普与传

播,帮助更多家庭切实解决因游戏带来的教育困扰与家庭问题。该项

目的“预防游戏沉迷科普课”被评选为 2021 年上海市民政局社会组织

参与民政领域社会治理创新项目,该课程以线上讲座的形式,提升家

长的游戏素养,使更多家长能更自如地引导儿童青少年正确面对“玩

游戏”这件事。

为了贯彻落实党中央国务院政策文件要求,加强儿童青少年沉迷

网络预防和干预,提升儿童青少年网络和游戏素养。上海波克公益基

金会和中国妇女发展基金会联合开展“爱育未来——游戏素养计划项

目”,项目以家庭及未成年子女(9-14 岁)为服务对象,通过共创工

坊的形式,让儿童青少年体验自己本人作为游戏制作人、策划、美术

等具体角色,共同设计出一款游戏产品,希望在设计游戏的过程中使

儿童青少年们了解网络游戏背后的设计逻辑,了解游戏从构思到设计

成功过程中所需要的各种技能,体验不同的专业素养对游戏成品的意

义和价值,培养良好的游戏素养,为家庭教育提供支持。。

(二)评估界定

1、评估目的与内容

为了解“爱育未来——游戏素养计划项目”的执行效果,探索和

总结项目内容和形式,从发展心理学、社会心理学和教育学等专业领

域视角对 9-14 岁儿童青少年成长起到助力作用,为项目未来推广提

供专业支持,中国妇女发展基金会委托北京中科心理援助中心通过资

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第 7 页 共 31 页

料收集、现场观摩和问卷调查等多种方式对项目开展第三方专业监测

评估工作,主要评估内容包括:

项目引导师的基本素养包括胜任力、活动带领能力和应急处理能

力等内容;项目参与者的基本素养包括知晓途径、参与度、满意度和

能力提升等内容。

2、评估对象与形式

现场观摩北京五个社区的游戏共创工作坊,深圳一所学校和一个

社区的游戏共创工作坊,共 7 个游戏共创工作坊,对每个工作坊内参

与游戏的带领者和参与者进行评估。评估标准主要包括:

(1)分享创意:儿童青少年是否能够主动分享自己的游戏设计

想法,并在团队中得到认可和实施。通过观察儿童青少年在项目活动

中的表现,记录他们分享创意的频率、质量以及团队对其创意的反馈。

同时,通过访谈了解儿童青少年对创意分享的感受和收获。

(2)团队协作:儿童青少年是否能够积极参与团队合作,与同

伴共同解决问题,完成游戏制作任务。通过观察儿童青少年在团队协

作中的表现,包括沟通、分工、互助等方面,以及问卷调查或访谈收

集儿童青少年对团队协作的认知和体验,以及他们在协作过程中的成

长和变化。

(3)主观情绪感受:儿童青少年是否能够在游戏制作过程中保

持积极情绪,享受游戏创作的乐趣。通过观察儿童青少年的面部表情、

肢体语言和言语表达,判断他们在活动过程中的情绪状态。通过访谈

了解儿童青少年对活动的满意度和他们在活动中获得的愉悦感受。

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具体评估形式包括:

问卷调查:所有参与项目的引导师和参与者;

现场观察:北京 5 场活动,深圳 2 场活动。

3、评估方法与工具

采用线上问卷进行调查,评估过程中,面向引导师的问卷回收 13

份,面向参与游戏的儿童青少年问卷回收 349 份。

引导师的问卷调查共 11 题,调查内容包括:个人基本信息、活

动带领者能力评估、活动整体设计理念认同程度、对本组活动实施的

满意度、组内设计的游戏的创造性评估、活动带领意愿、活动目的明

确程度、活动的难度、参加活动的儿童的年龄匹配度、活动还有哪些

需要改进的地方。

儿童青少年参与者的问卷调查共 11 题,调查包括:个人基本信

息、活动中选择的投射禀赋、对项目的希望、活动的满意度、能力提

升的满意度、设计的游戏具有哪些特点、是否还会参加项目活动意愿。

二、评估结果

(一)项目执行情况

1、北京地区及特点

11 月 18 日—12 月 9 日,项目游戏共创工作坊在北京共开展 15

场,覆盖 13 个社区和 2 所学校,407 名儿童青少年受益。工作坊

内容包含传统文化、青少年教育、家庭关系、环保、健康、安全 6 个

主题。每个工作坊由经过统一培训后的社工带领并邀请家长参加。

在社区组织活动时,北京地区的家长支持力度和配合度较高,更

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好的鼓励儿童青少年们发挥自己的创造力和想象力,培养他们的团队

合作和解决问题的能力;儿童青少年的整体素质相对高一些,能够在

更短时间内做出完整度更高的游戏作品;活动组织者对于活动的整体

把控程度更高,各环节执行效率高。

游戏共创工坊北京现场情况

游戏共创工坊北京场次

2、深圳地区及特点

11 月 19 日指 12 月 19 日,游戏共创工作坊在深圳共开展 20 场

(计划 15 场),覆盖 13 个社区和 7 个学校,605 名儿童青少年受益。

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每个工作坊由经过统一培训后的社工带领。

深圳地区得益于多年社工行业的发展和积累,活动的组织性、系

统性较高,活动引导师的知识储备和活动储备方面有较为突出的优势,

引导师能够通过丰富多彩的活动和互动带领儿童青少年全身心的融

入到活动中;参与活动的儿童青少年游戏设计的灵活度更高,往往用

更具创造性的思路和方法完成任务。

游戏共创工坊深圳场次

游戏共创工坊深圳社区现场情况

(二)受益人群反馈

在每个游戏共创工作坊结束后,对每个参与游戏的带领者和参与

者进行问卷调查。问卷调查形式为游戏结束后,现场扫描二维码或纸

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质版填写相应题目。

1、参与者

(1)基本信息

本次调研共收集 349 份有效问卷,均为儿童自愿参与。根据统计

结果显示,参与调研的儿童中,男生 185 名,女生 162 名,有两名儿

童没有填写本题。参与调研的男生比女生稍多;年龄集中在 9-12 岁,

共有 281 人,占总人数的 81%。其中 11 岁的儿童最多,有 88 名。

儿童性别统计图

儿童年龄统计图

(2)天赋卡

统计结果显示,选择最多的前五种动物(天赋卡)是:龙,马,

猴子,猫,老虎。分别有 55 人,36 人,35 人,32 人,29 人选择。

男, 185, 53%

女, 162, 47%

7

10

16

74 73

88

46

16

2 1

0

10

20

30

40

50

60

70

80

90

100

6岁 7岁 8岁 9岁 10岁 11岁 12岁 13岁 14岁 15岁

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第 12 页 共 31 页

天赋卡选择统计图

(3)天赋能力与活动中的角色

根据结果显示,天赋能力卡的选择人数前五名是:理性的(62

人),擅于绘画的(60 人),积极的(50 人),外向的(48 人),

喜欢制作的(47 人);活动中角色选择最多的角色是策划人,有 83

人,其次是美术(80 人),最少的是主策划,为 53 人。

天赋能力卡选择统计图

12

32

55

8

28

6

18

36

22

16

29

9 10

35

19

9

0

10

20

30

40

50

60

狗 猫 龙 猪 蛇 牛 羊 马 鸟 鹿 老虎大象老鼠猴子鲸鱼其他

6260

50484746454444424040403939

35343431313030

22

1513

9

3

0

10

20

30

40

50

60

70

理性的 擅于绘画的 积极的 外向的 喜欢制作的 喜欢帮助他人的 专注的 果断的 犹豫的 喜欢挑战规则的 喜欢遵守规则的 内向的 喜欢创造的 强势的 喜欢思考的 喜欢讨论的 一心多用的 集体行动的 擅于计算的 文采飞扬的 独自一个人工作的 喜欢制定规则的 感性的 随大流的 简明扼要的 消极的其他

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活动角色统计图

(4)希望游戏提升哪项能力

根据下表/图的统计结果,儿童最希望游戏共创工作坊活动帮助

提升的能力前五名是:团队意识(218),沟通、语言表达能力(167),

主动性、积极性(165),组织协调能力(161),创新能力(153)。

帮助提升能力统计图

(5)对活动的满意度

本题采用 1-7 分评分,由非常不满意到非常满意。调研统计结果

显示,儿童对活动的满意度整体很高,均值都在 6 分以上。

58

53

83

55

80

0

10

20

30

40

50

60

70

80

90

制作人 主策划 策划人 主美术 美术

218

167 165 161 153

126

88 77 71

56

0

50

100

150

200

250

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对活动的满意度统计图

(6)能力提升的满意度

本题采用 1-7 分评分,由非常不满意到非常满意。调研统计结果

显示,儿童对能力提升的满意度整体也很高,除对团队意识的提升是

5.99 以外,其他评分均值都在 6 分以上。

对能力提升的满意度统计图

(7)设计游戏的特点

根据调研结果统计,儿童认为自己设计的游戏具备的特点前五名

是:富有想象力的角色(164),创造性的玩法(158),简单容易上

手(157),让人感到快乐(149),精美的画面(137)。

6.04

6.06

6.28

6.14

5.9

5.95

6

6.05

6.1

6.15

6.2

6.25

6.3

活动整体满意度 活动设计的满意度 带领老师的满意度 活动组织的满意度

5.99

6.02

6.03

6.06

6.06

6.08

6.09

6.1

6.13

5.9 5.95 6 6.05 6.1 6.15

对你的团队意识的提升

对你的组织协调能力的提升

对你的情绪稳定性的提升

对你的沟通、语言表达能力的提升

对你的自信心的提升

对你的主动性、积极性的提升

对你的应对能力的提升

对你的判断力的提升

对你的创新能力的提升

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游戏特点统计图

(8)是否还会参加游戏共创工坊活动

调研结果显示,有 58.1%的儿童选择了“会”再次参加活动,而总

共 79.6%的儿童选择了“会”和“可能会”,表达了积极参与的意愿。只

有 2.9%的儿童选择了“不会”再次参加。

再次参加意愿统计图

2、引导师

(1)基本信息

本次调研共收集 13 份有效问卷,均为自愿参与。根据统计结果

显示,参与调研的引导师中,男性 3 名,女性 10 名;在专业水平方

面,社会工作专业毕业 10 名;在职业资格水平方面,取得教师资格

66

75

81

85

94

99

101

104

112

115

121

132

136

137

149

157

158

164

0 20 40 60 80 100 120 140 160 180

与角色一同成长

深远的教育意义

沉浸的世界

有趣的学习体验

无广告的体验

有成就感

团队合作体验

让人感到快乐

创造性的玩法

197

73

48

11 10

0

50

100

150

200

250

会 可能会 不知道 可能不会 不会

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证 2 名,民政部社会工作者/师 1 名,人社部心理咨询师 1 名、中级

社会工作师 2 名。

引导师专业水平统计图

(2)对活动整体设计理念

调研结果显示,在 13 位引导师中,有 9 位引导师“很认同”活动

整体设计理念,4 位引导师“较认同”活动整体设计理念。

(3)对本组活动实施和游戏的创造性评估

调研结果显示,在 13 位引导师中,5 位引导师“很满意”本组活动

实施,7位的引导师“较满意”本组活动实施,1位认为本组活动实施“一

般”;对游戏的创造性进行评估,新颖性平均得分 79.15 分,实用性

平均得分 73.15 分。

(4)愿意带领游戏共创工坊活动的意愿

调研结果显示,在 13 位引导师中,有 9 位引导师“会”愿意带领

游戏共创工作坊活动;4 位引导师“可能会”愿意带领游戏共创工作坊

活动。

(5)认为此次活动的目的是否明确

调研结果显示,在 9 位引导师中,有 7 位引导师认为此次活动的

目的“非常明确”,4 位引导师认为此次活动的目的“比较明确”。

1

1

2

2

10

0 2 4 6 8 10 12

民政部社会工作者/师

人社部心理咨询师

教师资格证

中级社会工作师

社会工作专业毕业

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(6)此次活动的难度和参加活动的儿童的年龄匹配度

调研结果显示,在 9 位引导师中,有 2 位引导师认为此次活动的

难度与参加活动的儿童的年龄“匹配度非常高”,5 位引导师认为此次

活动的难度与参加活动的儿童的年龄“匹配度比较高”,2 位引导师认

为此次活动的难度与参加活动的儿童的年龄匹配度“一般”。

引导师认为活动难度与儿童年龄匹配程度统计图

(7)活动还有哪些需要改进的地方

数据显示,共有 5 位引导师提出改进或建议,其中 4 位对活动的

对象管理、流程管理、环节设置提出了一些想法,1 位提出“想多参

加主办方的培训”。

在游戏设计与管理方面的建议有:

引导师 建议

引导师 1 ①前期的铺垫太长,进入游戏设计环节太晚,消磨了儿童青少年们

的积极性和专注力;

②虽然订立了控场规则,但是执行不够彻底,没有严格执行奖惩制

度,控场能力不足;

③树形管理执行不足,每组制作人授权不足,使制作人没有很好的

管理好小组成员;

④游戏创作上应该给儿童青少年一些具体方向,避免儿童青少年找

2

5

2

0

1

2

3

4

5

6

匹配度非常高 匹配度比较高 一般

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不到灵感;

⑤总结环节没有做到位,儿童青少年们谈活动感受这一轮互动不够;

⑥儿童青少年们互相夸奖的环节没有。

引导师 2 ①儿童青少年的年龄要控制在合适的范围;

②能让家长进场。

引导师 3 ①最好每组有一个协助人员;

②全场有额外拍照的人员。

引导师 4 ①最后赞美同组组员的表现时候可以采用大组围大圈的方式能更聚

拢关注和参与度。

(三)现场观摩反馈

在工作坊中,如下的问题如果能引起组织者和社工们的关注,找

到合适的改进方式,会提升项目的效率

1、关于游戏

(1)活动更适用于玩过电子游戏的儿童青少年,对于有一定游

戏依赖的儿童青少年开展此活动效果更佳。对于没玩过或较少玩电子

游戏的儿童青少年多增加线下传统游戏(棋牌类、桌游类和捉迷藏等

纯游戏)的引导,或者单独分组开展活动。

(2)卡牌内容对于儿童理解有一定难度,例如制作人和策划人,

即使有适当程度的解释,但在具体活动过程中儿童不容易进入身份和

角色,可以调整或简化解释为儿童更容易理解的方式与内容。

2、关于组织

(1)学校组织活动秩序井然,学生参与度高;部分社区组织活

动时,活动现场容易乱,特别是儿童青少年有较大年龄差异的情况下,

维持秩序花费不少时间,配合度相对不高,建议按年龄分组或。

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第 19 页 共 31 页

(2)部分社区组织活动时,时间控制有待提高,容易拖沓或赶

时间,现场儿童青少年对游戏活动本身的体验和参与时间不均衡,影

响最终活动效果。

3、关于引导

(1)对带领团队内的配合度有一定要求,需要有较强组织能力

的带领者和能有效配合的助手,否则容易出现场面失控,儿童青少年

跟进游戏的融入度和进度都会出现较大差异,活动效果大打折扣。

(2)带领者需要有较丰富的与儿童青少年沟通和工作的经验及

团体活动的带领经验,既要能比较迅速地组织大家参与进来,同时也

要具备灵活性,适时回应儿童青少年的问题,引导大家有节奏地进入

活动,避免出现活动开始时集体上厕所的干扰情况,当儿童青少年明

确表达拒绝自我介绍的情况出现时,是否可以变换一个方式,引导儿

童青少年表达一些相关内容等。

(3)活动热身等活动需要与参与者年龄相匹配,但又由于活动

参与者年龄跨度较大,容易出现某些年龄段融入较慢和冷场的出现,

可以选用通用性或互动性较强的活动导入。

(四)项目成效分析

1、设计出一款游戏产品

“爱育未来——游戏素养计划项目”游戏共创工作坊包含丰富的

游戏制作素材和活动手册,儿童青少年可以在成人的引导下,通过组

队、设计游戏、分享游戏三个主要环节,亲身体验游戏制作的全过程。

项目实施过程中,注重引导儿童青少年发挥想象力和创造力,鼓励他

第20页

第 20 页 共 31 页

们自主探索和解决问题。

产品概要:“爱育未来——游戏素养计划项目”游戏共创工作坊

是面向 9-14 岁儿童青少年的游戏素养活动工具包。工具包意在通过

“在做中学”的形式,让儿童青少年在 90 分钟内体验和感受游戏制作

的过程,重新塑造对“游戏”的认识,用更有趣的方式让儿童青少年们

认清游戏的本质,在预防儿童青少年游戏沉迷的同时,培养儿童青少

年们的创造性思维和团队合作意识,引导儿童青少年把游戏中的兴趣

迁移到现实生活中。游戏共创工作坊主要有三个环节,分别是组队、

设计游戏、分享游戏,具体内容包括:

挑战 1 与同龄的小朋友组成真正的“专业团队”

任务 1-任务 4 是游戏设计的立项阶段,是游戏设计中确定项目方

向与可行性的阶段。小朋友会互相了解,建立信任,成立一个真正的

团队,并通过一起游戏知识来确定团队的游戏主题。大人可以帮助儿

童青少年建立安全的氛围,鼓励儿童青少年互相认识,表达自己的个

性与不同。

挑战 2 分工合作设计出真正可以解决现实问题的游戏

任务 5-任务 6 是游戏设计的制作阶段,是游戏设计中将奇思妙想

变成现实的阶段。小朋友会绘制各种图来构思游戏,并使用各种素材

把游戏拼接成一个可以玩的版本。大人可以多多试玩儿童青少年的游

戏,给出中肯的反馈,帮助儿童青少年更好调整。

挑战 3 自信勇敢有技巧地把自己的游戏展示给其他人

任务 7-任务 8 是游戏设计的宣发阶段,是将自己制作的试玩版展

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示给更多人的阶段。小朋友会整理自己的游戏设计思路,用路演的方

式展示自己的设计创意与游戏吸引人的地方。大人可以帮助儿童青少

年彩排,鼓励儿童青少年表达,增长他们的自信,并给出合理的建议。

产品设计与内容:游戏共创工作坊材料包括引导卡(来自未来的

一封信)、任务地图、任务卡、技能卡、天赋卡、快乐卡、分工工牌、

成就星星、灵魂画作、结算成就的资料工具、配套环节资料以及常用

游戏素材包(卡纸、色子、棋子若干)。

2、让儿童青少年分享创意,学会协作,体验快乐

美国宾夕法尼亚大学教育学院雅斯敏·凯菲教授指出,动手制作

游戏,需要设计者从元结构(meta-structure)的视角思考游戏机制、

游戏互动以及游戏内容,还能培养设计者的系统思维(system

thinking),进而有效提升玩家的元认知能力以及反思能力,最终有

效提升其学习能力。显而易见,好的游戏能够让儿童青少年从中获得

有效的学习方法,从而让学习者通过涵养数字游戏素养,来反哺学校

中数学、科学、物理等传统素养,切实起到对学校教育的辅助作用。

通过现场观察和问卷调查儿童青少年在项目前后的游戏认知、创

造性思维和团队合作意识等方面的变化,发现:

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第 22 页 共 31 页

(1)多数儿童青少年能够积极参与并分享自己的独特想法,提

出了许多新颖、有趣的游戏设计点子,也有部分儿童青少年较为保守,

需要更多鼓励和引导才能勇敢地分享自己的创意。

(2)儿童青少年们普遍表现出良好的团队合作意识,能够积极

参与团队讨论、分工协作,共同解决问题并完成任务。

(3)儿童青少年们在游戏制作过程中享受到了游戏创作的乐趣,

并在活动中获得了成就感和满足感。

3、培育一支网络素养引导师

通过“爱育未来——游戏素养计划”项目实施,培养了一批具备

游戏设计与儿童发展能力的社工和志愿者。具体成果包括:

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第 23 页 共 31 页

(1)增强社工和志愿者对游戏素养概念的掌握与理解:参与项

目的社工和志愿者通过系统培训和实践操作,对网络素养的基本概念、

网络游戏设计、网络安全防护等方面有了深入的了解,为儿童青少年

通过游戏提高自身素养提供有效的指导和帮助。

(2)引导能力提升情况:在项目实践中,社工和志愿者逐渐形

成了与儿童青少年良好互动的模式,掌握了有效的沟通技巧和解决问

题的方法,能够以儿童青少年喜闻乐见的方式,引导他们顺利地开展

游戏。

(3)实践经验积累:通过参与项目活动,社工和志愿者积累了

丰富的实践经验,不仅将所学知识应用到了实际教学中,还在实践中

不断反思和总结,提升了自己的专业素养和教育能力,对于个人未来

的职业发展具有重要的促进作用。

三、评估结论

项目评估团队通过现场观摩和问卷调研等方式了解到项目执行

情况以及受益人群反馈,在专家研讨基础上得出以下评估结论:

(一)项目发展前景广阔

1、政府和社会重视。政府和社会各界对于儿童青少年心身健康、

网络使用、网络素养和游戏素养成长的关注度持续上升,可能出台更

多有利于此类项目发展的政策和文件。

2、教育市场持续增长。随着家长对儿童青少年综合素质培养的

重视程度不断提升,面向儿童青少年的教育市场呈现出持续增长的趋

势。

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3、技术进步的助力。随着相关技术的不断发展和成熟,未来有

可能开发出更加适合儿童青少年使用的网络素养提升工具和平台。

(二)项目效果成效显著

1、积极践行党中央国务院政策要求。中国妇女发展基金会和上

海波克公益基金会联合开展的“爱育未来——游戏素养计划”是贯彻

落实党中央和国务院相关预防中小学沉迷网络游戏、提升网络素养的

相关政策文件的具体举措,填补了我国在社区教育和家庭教育中联合

通过系列课程促进儿童青少年网络素养提升的空白。

2、项目聚焦儿童青少年网络游戏沉迷问题。当前,儿童青少年

网络游戏沉迷现象一直处于稳步上升状态,“爱育未来——游戏素养

计划” 聚焦儿童青少年沉迷网络游戏现象,通过开展系列课程和工

作坊进行游戏素养的科普与传播,帮助更多家庭切实解决因游戏带来

的教育困扰与家庭问题,填补了我国以线下游戏设计和参与的理念方

式开展预防游戏沉迷的空白。

3、项目目标群体明确且对项目满意度高。项目专注于 9-14 岁的

儿童青少年群体,这一年龄段的儿童青少年正处于认知快速发展期,

对新鲜事物充满好奇,有利于活动的推广和实施。通过对项目目标群

体进行问卷调查发现:活动参与者对活动的满意度很高,均值都在 6

分(总分 7 分)以上;对能力提升的满意度也很高,除对团队意识的

提升是 5.99 以外,其它评分均值都在 6 分(总分 7 分)以上。79.6%

的儿童选择了“会”和“可能会”再次参加活动,表达了积极参与的意愿。

活动引导师也普遍认同活动整体设计理念;普遍愿意再次带领活动。

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4、项目整体设计创新能力高且流程完整。项目通过“在做中学”

这种创新的教育形式,使儿童青少年能够亲自动手体验游戏制作过程,

这种方式更具吸引力和实效性,有助于儿童青少年更深入地理解游戏

背后的原理和机制;项目在预防游戏沉迷的同时,也注重培养儿童青

少年的创造性思维和团队合作意识,这种多元能力的培养有助于儿童

青少年的全面发展;项目从组队到设计游戏再到分享游戏,三个环节

紧密相连,形成了一个完整的学习闭环,有助于儿童青少年系统地掌

握游戏制作的相关知识。

5. 对于预防网络沉迷具有示范带动作用。能够为儿童青少年提

供一个与网络世界不同的互动环境,使儿童青少年能够更好地与现实

世界的人们互动,增进社交能力;当儿童青少年将更多的时间和精力

投入到现实生活中的活动中时,他们对于网络的依赖程度就会相应降

低,从而预防和减少网络沉迷的可能性,并且丰富了现实世界的体验,

增强了对于现实中的家庭、学校和社区的积极向上的社会心态。

(三)项目执行所受限制

1、项目单项能力提升方面与目标群体期望有一定差异。项目参

与者最希望提升的是团队意识,而在活动结束后,参与者们觉得团队

意识的能力提升相对较弱,这也与本活动的设计的使用场景有关,在

社区一次性的陌生儿童环境很难建立团队意识,在学校通过单次活动

提升团队意识也很难。

2、游戏制作技术门槛可能较高。对于9-14岁的儿童青少年来说,

特别是缺乏电子游戏使用经验的儿童青少年,游戏制作可能存在一定

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的技术难度,需要更多的引导和支持。对于低于 9 岁的参与者,活动

参与的难度更高,需要引导师更多的指导和带领。

3、活动效果受时长限制。虽然活动被划分为 4 个部分,时长为

90 分钟的标准时长进行设计的,在实际使用中,核心环节往往不能

在规定时间内完成,对某些复杂环节的深入学习和体验造成一定的限

制,引导师可根据时间和参与者情况,灵活安排各个步骤特别是增加

核心环节的时间和质量。对于学校而言,能够协调出 90 分钟的时间

来参与活动也比较困难。

4、活动成效较多依赖引导师。儿童青少年在自主性和判断力方

面相对较弱,活动的成功实施在一定程度上依赖于引导师的有效引导

和随机应变,所以对于引导师的选拔、培训和督导显的较为重要。

(四)项目发展面临挑战

1、社会观念对于活动推广会有影响。部分家长或教育机构可能

对游戏持有负面看法,可能会影响他们对这类教育活动的接受程度。

随着数字时代的深入发展,游戏已然成为儿童青少年们生活中不可或

缺的一部分。然而,面对这一现象,家长、教育者乃至游戏开发者本

身,常常因缺乏足够的游戏素养而陷入困惑和误区。大多数不玩游戏

的家长和老师都不清楚该如何因势利导,利用游戏和儿童青少年交流

或是利用游戏帮助儿童青少年更好地学习,而是一味基于旧观念抵触

游戏甚至禁止儿童青少年的游戏行为。

2、现行网络游戏的迷失。游戏开发者在某种程度上迎合玩家,

追随最大卖的游戏类型,随着市场的潮流起舞,忽略了自己真正想表

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达的内容,在客观上制造出了很多审美性、教育性、社会关怀性与可

玩性较浅薄的游戏。

四、意见建议

(一)游戏共创工作坊方面

1、目标具体化

区别于现有社区和学校活动,游戏共创工坊能够补充现有活动在

创新性、实践性上的很多缺失,并针对社区和学校等不同应用场景,

进一步细化相应目标和游戏盒子的内容,例如学校里同班同学都认识

的情况下可以简化第一部分相互认识的环节,而在社区里则需要加强

该环节,以增加活动在团队建设和社会网络方面的效果。

2、活动中环节

(1)目前的活动内容中,先问学生喜欢哪些游戏,再向学生们

说明好的游戏需要包含的主要要素,以及设计游戏的主要角色分工,

也可以先请学生们按照主题引导先进行游戏设计,随后根据学生们设

计出的游戏再引导出好的游戏应该具备哪些要素。

(2)可以进一步细化标准化活动手册,如“健康、环保、传统文

化”等,按主题设计活动方案,方便家长和儿童青少年们了解活动的

整体流程和要求,更好地参与其中。同时,手册中还可以包括一些必

要的准备工作和注意事项,以确保活动的顺利进行。

(3)把活动设计成与儿童青少年日常生活相关的系列活动,例

如“衣、食、住、行”,发挥儿童青少年的自主意识,请其围绕一个

主题,一个事物或一个想法等等,确定游戏设计的主题和内容,经过

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第 28 页 共 31 页

这样开放式的收集过程,随后再整理成可供儿童青少年们选择的系列

主题,这样儿童青少年们能够多次参与到由其自己创立的不同主题的

活动中,更好的体现活动对儿童青少年创意能力、实践能力等的关注

和引导。

3、活动外设置

(1)正式开始带领活动前,建议活动引导师们提前进行演练,

在演练中发现问题和解决问题,活动后进行复盘以总结经验。

(2)由于活动时间长,建议在活动期间提前预留参与者的饮水

及上卫生间时间。

4、活动内设置

(1)增加组内的分享,减少全场的分享,全场分享容易冷场,

且占用大家时间,组内分享由各组的制作人在组内适时组织。

(2)分不同年龄段,游戏结构性可以有差异,年龄段越低结构

性越强,针对 9 岁以下儿童的游戏结构性最强,例如以飞行棋为基本

结构,儿童主要任务为具体设计奖惩、输赢等规则。

(3)团体带领方式以参与和示范为主,多场游戏观察发现,以

语言表达方式带领活动、讲述规则相比示范的方式,效果明显不如游

戏或互动的方式,参与的儿童在理解程度和配合程度上都有较大差别。

(二)项目可持续发展方面

1、扩大样本,面向不同层次儿童

为了更全面地掌握项目的效果,建议未来项目试点工作能够扩大

样本范围,覆盖更多的不同地区、不同教育资源、不同文化习俗的年

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龄阶段的儿童青少年,更准确地了解儿童青少年发展的需求和游戏天

性偏好,进一步优化游戏设计和改进产品功能,满足更广泛用户群体

的需求。

2、丰富场景,与教育教学相结合

项目可以考虑与教育教学相结合,进一步丰富其使用场景。例如,

可以设计一些与学科知识相关的游戏关卡或任务,让儿童青少年在玩

游戏的同时也能学习到新知识。此外,还可以考虑与学校、教育机构

等合作,将项目内容作为辅助教学的工具,为课堂教学提供更加多样

化的互动方式。

3、增加反馈,发挥引导师的作用

建议增加游戏效果反馈途径,例如设置玩家反馈路径,鼓励玩家

在使用过程中提供意见和建议;或者定期向用户发放调查问卷,开展

追踪调查,持续收集用户对项目的满意度、使用体验等方面的信息;

此外,还可以考虑建立引导师和家长交流平台,让他们分享使用经验

和心得体会,从而更好地发挥他们在儿童青少年成长过程中的引导和

支持作用,加强家校社联动促进和巩固游戏效果。

五、结语

习近平总书记于 2019 年 3 月 18 日在学校思想政治理论课教师座

谈会上强调,“青少年阶段是人生的‘拔节孕穗期’,这一时期心智逐渐

健全,思维进入最活跃状态,最需要精心引导和栽培”。按照《中华

人民共和国家庭教育促进法》的要求:家长和教育工作者为儿童青少

年提供有效引导和栽培需要“尊重未成年人身心发展规律和个体差

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异”。瑞士发展心理学家让·皮亚杰是儿童心理学,发生认识论的开

创者,他认为由于认知结构的不同,个体的认知发展可分为四个阶段,

分别为:感知运动阶段(0-2 岁)、前运算阶段(2-7 岁)、具体运

算阶段(7-12 岁)和形式运算阶段(12 岁以后)。7-12 岁阶段发展

最典型的标志就是儿童能够运用符号进行有逻辑的思考活动,在分类、

数字处理、时间和空间概念上有了很大的进步。此时,儿童“自我中

心”的程度下降,他们开始克服“片面性”而注意到事物的各个方面,

发展了解他人观点的能力,从而增进了自己与他人沟通的能力。12

岁以后进入形式运算阶段的典型特征是抽象思维的发展与完善。这时

儿童青少年不再将思维局限于具体的事物上,他们开始运用抽象的概

念,能提出合理的假设并进行验证,知道事物的发生有多种可能性,

从而使他们的思维具有更大的弹性和复杂性。11-16 岁青少年基本已

经具备一个成人的认知水平,思维可逆性、灵活性更强,逻辑思维能

力进一步发展。皮亚杰理论在教育实践领域也获得了日益广泛的应用,

根据皮亚杰理论框架的研究成果,心理学工作者与教育工作者一起,

设计出了针对不同年龄阶段儿童青少年的教育程序、教学用具和智力

玩具,应用于婴儿、学前和中小学教育中,取得了丰富的实践研究的

资料,帮助家长和教育工作者从科学、专业的视角引导儿童青少年,

养育儿童青少年。“爱育未来——游戏素养计划项目”的设计正是基

于 9-14 岁儿童青少年的发展特点,引导处于前抽象思维阶段的儿童

青少年,通过实践参与的过程,逐步向抽象思维阶段合理、有序过渡,

如使用得当,会成为家长和教育工作者了解儿童青少年、与儿童青少

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年建立起有效沟通的得力助手。

网络素养、游戏素养和文学素养一样,是一套我们认识与评价游

戏的工具。正如文学素养是我们解读、欣赏和评价文学作品的基础,

游戏素养同样是我们认识、体验和评价游戏的关键工具,它包括对游

戏规则、机制、叙事、美学等各个方面的理解和分析能力,以及将这

些元素综合起来对游戏整体进行评价的能力。

目前的“爱育未来——游戏素养计划项目”正是希望能通过切实

可行的方式方法,加强家庭教育和社会教育指导,引导中小学生正确

认识、科学对待、建立起与游戏的合理恰当有益的关系状态;通过共

同参与游戏设计活动,促进家庭成员之间的了解和交流,引领家长和

儿童青少年们就共同话题,分享创意,提升亲子关系,促进家庭和谐。

中国妇女发展基金会和上海波克公益基金会联合实施的“爱育未

来——游戏素养计划项目”填补了社会在游戏素养方面的空白,为家

长、儿童青少年以及游戏开发者提供一个全新的视角和思路,是敢为

人先的有意义、有成效的尝试和探索。希望通过项目的实施和推广,

能够引领更多的人走向科学、健康、有益的游戏之路。

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