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北京中科心理援助中心
2024 年 1 月
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目 录
一、评估概述...........................................................................................................................3
(一)评估背景...............................................................................................................3
1、现状问题.............................................................................................................3
2、政策背景.............................................................................................................4
3、项目背景.............................................................................................................5
(二)评估界定...............................................................................................................6
1、评估目的与内容.................................................................................................6
2、评估对象与形式.................................................................................................7
3、评估方法与工具.................................................................................................8
二、评估结果...........................................................................................................................8
(一)项目执行情况.......................................................................................................8
1、北京地区及特点.................................................................................................8
2、深圳地区及特点.................................................................................................9
(二)受益人群反馈.....................................................................................................10
1、参与者...............................................................................................................11
2、引导师...............................................................................................................15
(三)现场观摩反馈.....................................................................................................18
1、关于游戏...........................................................................................................18
2、关于组织...........................................................................................................18
3、关于引导...........................................................................................................19
(四)项目成效分析.....................................................................................................19
1、设计出一款游戏产品.......................................................................................19
2、让儿童青少年分享创意,学会协作,体验快乐...........................................21
3、培育一支网络素养引导师...............................................................................22
三、评估结论.........................................................................................................................23
(一)项目发展前景广阔.............................................................................................23
(一)项目效果成效显著.............................................................................................24
(二)项目执行所受限制.............................................................................................25
(四)项目发展面临挑战.............................................................................................26
四、意见建议.........................................................................................................................27
(一)游戏共创工作坊方面.........................................................................................27
1、目标具体化.......................................................................................................27
2、活动中环节.......................................................................................................27
3、活动外设置.......................................................................................................28
4、活动内设置.......................................................................................................28
(二)项目可持续发展方面.........................................................................................28
1、扩大样本,面向不同层次儿童.......................................................................28
2、丰富场景,与教育教学相结合.......................................................................29
3、增加反馈,发挥引导师的作用.......................................................................29
五、结语.................................................................................................................................29
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一、评估概述
(一)评估背景
1、现状问题
近些年,全球范围内儿童青少年网络游戏沉迷现象一直处于稳步
上升状态。在 2020 年,由于新冠疫情,这一数字更是大幅上升,18
岁以下的青少年中至少有 70%玩电子游戏,在《成瘾行为》杂志上的
一项研究发现,3000 名学生中,19%的男孩和 7.8%的女孩被列为游
戏障碍患者。2018 年,世界卫生组织(WHO)将游戏障碍列为一种可
诊断的精神健康状况。这一疾病被列入世卫组织《国际疾病分类手册》
第 11 版。游戏障碍的三个主要诊断标准是:无法控制玩电子游戏的冲
动,感觉游戏比其他任何活动都重要,继续玩电子游戏,尽管这种行
为会对人际关系、学习成绩和/或工作产生负面影响。
儿童青少年出现网络游戏沉迷,客观原因是目前互联网的全球普
及化的趋势,日常生活中儿童青少年们接触网络的时间提升了很多,
很容易形成游戏的行为习惯;另一方面原因是快节奏的社会生活中,
很多父母平常忙于工作,对儿童青少年的陪伴比较少,或者不懂得儿
童青少年在不同的年龄段需要怎样合适的陪伴方式和高质量陪伴内
容,导致儿童青少年的心理需求无法得到满足,使得儿童青少年容易
沉迷于网络游戏被动的获得自我满足。有的父母缺乏对网络游戏的认
识,不能选择适合儿童青少年年龄的游戏内容,导致良莠不齐的游戏
形式和内容影响了儿童青少年身心健康发展。儿童青少年一旦有网络
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游戏沉迷的现象,家长又采取极端措施,杜绝其接触任何网络游戏,
导致儿童青少年与父母关系紧张,不利于儿童青少年健康成长。
2、政策背景
2021 年 10 月发布的《中华人民共和国家庭教育促进法》明确指
出要“家庭教育、学校教育、社会教育紧密结合、协调一致;结合实
际情况采取灵活多样的措施。”《教育部办公厅等六部门关于进一步
加强预防中小学生沉迷网络游戏管理工作的通知》强调要深入贯彻
《中华人民共和国未成年人保护法》等法律法规要求,认真落实中央
有关未成年人网络环境治理的决策部署,有效预防中小学生沉迷网络
游戏,切实促进中小学生健康成长。通知中明确指出要采取多种形式
加强网络素养宣传教育,采取科学合理的方式对中小学生沉迷网络行
为进行预防和干预,引导中小学生正确认识、科学对待、合理使用网
络。2023 年 10 月 24 日,国务院第 766 号令《未成年人网络保护条
例》正式发布,教育部门应当将网络素养教育纳入学校素质教育内容,
并会同国家网信部门制定未成年人网络素养测评指标。
国家相关部门要求各地出版管理部门要引导网络游戏企业开发
导向正确、内涵丰厚、种类多样、寓教于乐的网络游戏产品,确保内
容优质健康干净。学校要广泛开展各类文体活动,引导学生培养兴趣
爱好,自觉远离不良网络诱惑。要采取多种形式加强网络素养宣传教
育,采取科学合理的方式对中小学生沉迷网络行为进行预防和干预,
引导中小学生正确认识、科学对待、合理使用网络。地方教育行政部
门和学校要加强家校沟通,做好家庭教育指导工作,引导家长充分认
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识沉迷网络游戏的危害性和加强管理的必要性,形成家校协同育人合
力。要督促家长履行好监护责任,采取科学合理的方式对中小学生沉
迷网络行为进行预防和干预,发挥好榜样作用,安排好儿童青少年日
常学习生活,有意识地让儿童青少年多从事一些家务劳动、户外活动、
体育锻炼,帮助儿童青少年养成健康生活方式。
3、项目背景
鉴于以上问题和政策要求,需要家庭、学校、社区和社会等多方
面协同合作加强培养健康的网络素养和游戏素养,预防游戏沉迷。而
“游戏素养”(Game Literacy)这个概念,目前还没有一个公认定义。
简单来说,游戏素养指的是一个人学习、理解和运用游戏规则的能力,
并能根据自身需求,主动对游戏作分辨和取舍的智慧。但游戏归根到
底并不是针对社会矛盾、家庭矛盾开发的处方药,并不能直接弥补长
辈和儿童青少年尤其是大儿童青少年之间的文化代沟和信任危机。有
的游戏可以是亲子媒介,但平等沟通和互相提高才是真正的前提。创
造出“游戏素养”这个概念有明确的现实意义。
在提出了“游戏素养”的概念,同时思考了如何提高游戏素养的问
题后,有先行者率先进行了实践。2021 年,上海普陀区教育局联合
上海波克公益基金会推出两期“游戏素养家庭教育云课堂”,聚焦疫情
期间家庭教育中的难点、痛点——“防止儿童青少年游戏沉迷”,为家
长提供关于游戏的教育思路与方法,共同改善儿童青少年游戏沉迷问
题,助力儿童青少年健康成长,“让儿童青少年学习比玩游戏还专注”。
“游戏素养家庭教育云课堂”的开发来源于上海波克公益基金会于
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2021 年发起的公益项目“游戏素养计划”。该计划聚焦儿童青少年沉迷
网络游戏现象,通过开展系列课程和工作坊进行游戏素养的科普与传
播,帮助更多家庭切实解决因游戏带来的教育困扰与家庭问题。该项
目的“预防游戏沉迷科普课”被评选为 2021 年上海市民政局社会组织
参与民政领域社会治理创新项目,该课程以线上讲座的形式,提升家
长的游戏素养,使更多家长能更自如地引导儿童青少年正确面对“玩
游戏”这件事。
为了贯彻落实党中央国务院政策文件要求,加强儿童青少年沉迷
网络预防和干预,提升儿童青少年网络和游戏素养。上海波克公益基
金会和中国妇女发展基金会联合开展“爱育未来——游戏素养计划项
目”,项目以家庭及未成年子女(9-14 岁)为服务对象,通过共创工
坊的形式,让儿童青少年体验自己本人作为游戏制作人、策划、美术
等具体角色,共同设计出一款游戏产品,希望在设计游戏的过程中使
儿童青少年们了解网络游戏背后的设计逻辑,了解游戏从构思到设计
成功过程中所需要的各种技能,体验不同的专业素养对游戏成品的意
义和价值,培养良好的游戏素养,为家庭教育提供支持。。
(二)评估界定
1、评估目的与内容
为了解“爱育未来——游戏素养计划项目”的执行效果,探索和
总结项目内容和形式,从发展心理学、社会心理学和教育学等专业领
域视角对 9-14 岁儿童青少年成长起到助力作用,为项目未来推广提
供专业支持,中国妇女发展基金会委托北京中科心理援助中心通过资
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料收集、现场观摩和问卷调查等多种方式对项目开展第三方专业监测
评估工作,主要评估内容包括:
项目引导师的基本素养包括胜任力、活动带领能力和应急处理能
力等内容;项目参与者的基本素养包括知晓途径、参与度、满意度和
能力提升等内容。
2、评估对象与形式
现场观摩北京五个社区的游戏共创工作坊,深圳一所学校和一个
社区的游戏共创工作坊,共 7 个游戏共创工作坊,对每个工作坊内参
与游戏的带领者和参与者进行评估。评估标准主要包括:
(1)分享创意:儿童青少年是否能够主动分享自己的游戏设计
想法,并在团队中得到认可和实施。通过观察儿童青少年在项目活动
中的表现,记录他们分享创意的频率、质量以及团队对其创意的反馈。
同时,通过访谈了解儿童青少年对创意分享的感受和收获。
(2)团队协作:儿童青少年是否能够积极参与团队合作,与同
伴共同解决问题,完成游戏制作任务。通过观察儿童青少年在团队协
作中的表现,包括沟通、分工、互助等方面,以及问卷调查或访谈收
集儿童青少年对团队协作的认知和体验,以及他们在协作过程中的成
长和变化。
(3)主观情绪感受:儿童青少年是否能够在游戏制作过程中保
持积极情绪,享受游戏创作的乐趣。通过观察儿童青少年的面部表情、
肢体语言和言语表达,判断他们在活动过程中的情绪状态。通过访谈
了解儿童青少年对活动的满意度和他们在活动中获得的愉悦感受。
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具体评估形式包括:
问卷调查:所有参与项目的引导师和参与者;
现场观察:北京 5 场活动,深圳 2 场活动。
3、评估方法与工具
采用线上问卷进行调查,评估过程中,面向引导师的问卷回收 13
份,面向参与游戏的儿童青少年问卷回收 349 份。
引导师的问卷调查共 11 题,调查内容包括:个人基本信息、活
动带领者能力评估、活动整体设计理念认同程度、对本组活动实施的
满意度、组内设计的游戏的创造性评估、活动带领意愿、活动目的明
确程度、活动的难度、参加活动的儿童的年龄匹配度、活动还有哪些
需要改进的地方。
儿童青少年参与者的问卷调查共 11 题,调查包括:个人基本信
息、活动中选择的投射禀赋、对项目的希望、活动的满意度、能力提
升的满意度、设计的游戏具有哪些特点、是否还会参加项目活动意愿。
二、评估结果
(一)项目执行情况
1、北京地区及特点
11 月 18 日—12 月 9 日,项目游戏共创工作坊在北京共开展 15
场,覆盖 13 个社区和 2 所学校,407 名儿童青少年受益。工作坊
内容包含传统文化、青少年教育、家庭关系、环保、健康、安全 6 个
主题。每个工作坊由经过统一培训后的社工带领并邀请家长参加。
在社区组织活动时,北京地区的家长支持力度和配合度较高,更
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好的鼓励儿童青少年们发挥自己的创造力和想象力,培养他们的团队
合作和解决问题的能力;儿童青少年的整体素质相对高一些,能够在
更短时间内做出完整度更高的游戏作品;活动组织者对于活动的整体
把控程度更高,各环节执行效率高。
游戏共创工坊北京现场情况
游戏共创工坊北京场次
2、深圳地区及特点
11 月 19 日指 12 月 19 日,游戏共创工作坊在深圳共开展 20 场
(计划 15 场),覆盖 13 个社区和 7 个学校,605 名儿童青少年受益。
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每个工作坊由经过统一培训后的社工带领。
深圳地区得益于多年社工行业的发展和积累,活动的组织性、系
统性较高,活动引导师的知识储备和活动储备方面有较为突出的优势,
引导师能够通过丰富多彩的活动和互动带领儿童青少年全身心的融
入到活动中;参与活动的儿童青少年游戏设计的灵活度更高,往往用
更具创造性的思路和方法完成任务。
游戏共创工坊深圳场次
游戏共创工坊深圳社区现场情况
(二)受益人群反馈
在每个游戏共创工作坊结束后,对每个参与游戏的带领者和参与
者进行问卷调查。问卷调查形式为游戏结束后,现场扫描二维码或纸
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质版填写相应题目。
1、参与者
(1)基本信息
本次调研共收集 349 份有效问卷,均为儿童自愿参与。根据统计
结果显示,参与调研的儿童中,男生 185 名,女生 162 名,有两名儿
童没有填写本题。参与调研的男生比女生稍多;年龄集中在 9-12 岁,
共有 281 人,占总人数的 81%。其中 11 岁的儿童最多,有 88 名。
儿童性别统计图
儿童年龄统计图
(2)天赋卡
统计结果显示,选择最多的前五种动物(天赋卡)是:龙,马,
猴子,猫,老虎。分别有 55 人,36 人,35 人,32 人,29 人选择。
男, 185, 53%
女, 162, 47%
7
10
16
74 73
88
46
16
2 1
0
10
20
30
40
50
60
70
80
90
100
6岁 7岁 8岁 9岁 10岁 11岁 12岁 13岁 14岁 15岁
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天赋卡选择统计图
(3)天赋能力与活动中的角色
根据结果显示,天赋能力卡的选择人数前五名是:理性的(62
人),擅于绘画的(60 人),积极的(50 人),外向的(48 人),
喜欢制作的(47 人);活动中角色选择最多的角色是策划人,有 83
人,其次是美术(80 人),最少的是主策划,为 53 人。
天赋能力卡选择统计图
12
32
55
8
28
6
18
36
22
16
29
9 10
35
19
9
0
10
20
30
40
50
60
狗 猫 龙 猪 蛇 牛 羊 马 鸟 鹿 老虎大象老鼠猴子鲸鱼其他
6260
50484746454444424040403939
35343431313030
22
1513
9
3
0
10
20
30
40
50
60
70
理性的 擅于绘画的 积极的 外向的 喜欢制作的 喜欢帮助他人的 专注的 果断的 犹豫的 喜欢挑战规则的 喜欢遵守规则的 内向的 喜欢创造的 强势的 喜欢思考的 喜欢讨论的 一心多用的 集体行动的 擅于计算的 文采飞扬的 独自一个人工作的 喜欢制定规则的 感性的 随大流的 简明扼要的 消极的其他
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活动角色统计图
(4)希望游戏提升哪项能力
根据下表/图的统计结果,儿童最希望游戏共创工作坊活动帮助
提升的能力前五名是:团队意识(218),沟通、语言表达能力(167),
主动性、积极性(165),组织协调能力(161),创新能力(153)。
帮助提升能力统计图
(5)对活动的满意度
本题采用 1-7 分评分,由非常不满意到非常满意。调研统计结果
显示,儿童对活动的满意度整体很高,均值都在 6 分以上。
58
53
83
55
80
0
10
20
30
40
50
60
70
80
90
制作人 主策划 策划人 主美术 美术
218
167 165 161 153
126
88 77 71
56
0
50
100
150
200
250
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对活动的满意度统计图
(6)能力提升的满意度
本题采用 1-7 分评分,由非常不满意到非常满意。调研统计结果
显示,儿童对能力提升的满意度整体也很高,除对团队意识的提升是
5.99 以外,其他评分均值都在 6 分以上。
对能力提升的满意度统计图
(7)设计游戏的特点
根据调研结果统计,儿童认为自己设计的游戏具备的特点前五名
是:富有想象力的角色(164),创造性的玩法(158),简单容易上
手(157),让人感到快乐(149),精美的画面(137)。
6.04
6.06
6.28
6.14
5.9
5.95
6
6.05
6.1
6.15
6.2
6.25
6.3
活动整体满意度 活动设计的满意度 带领老师的满意度 活动组织的满意度
5.99
6.02
6.03
6.06
6.06
6.08
6.09
6.1
6.13
5.9 5.95 6 6.05 6.1 6.15
对你的团队意识的提升
对你的组织协调能力的提升
对你的情绪稳定性的提升
对你的沟通、语言表达能力的提升
对你的自信心的提升
对你的主动性、积极性的提升
对你的应对能力的提升
对你的判断力的提升
对你的创新能力的提升
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游戏特点统计图
(8)是否还会参加游戏共创工坊活动
调研结果显示,有 58.1%的儿童选择了“会”再次参加活动,而总
共 79.6%的儿童选择了“会”和“可能会”,表达了积极参与的意愿。只
有 2.9%的儿童选择了“不会”再次参加。
再次参加意愿统计图
2、引导师
(1)基本信息
本次调研共收集 13 份有效问卷,均为自愿参与。根据统计结果
显示,参与调研的引导师中,男性 3 名,女性 10 名;在专业水平方
面,社会工作专业毕业 10 名;在职业资格水平方面,取得教师资格
66
75
81
85
94
99
101
104
112
115
121
132
136
137
149
157
158
164
0 20 40 60 80 100 120 140 160 180
与角色一同成长
深远的教育意义
沉浸的世界
有趣的学习体验
无广告的体验
有成就感
团队合作体验
让人感到快乐
创造性的玩法
197
73
48
11 10
0
50
100
150
200
250
会 可能会 不知道 可能不会 不会
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证 2 名,民政部社会工作者/师 1 名,人社部心理咨询师 1 名、中级
社会工作师 2 名。
引导师专业水平统计图
(2)对活动整体设计理念
调研结果显示,在 13 位引导师中,有 9 位引导师“很认同”活动
整体设计理念,4 位引导师“较认同”活动整体设计理念。
(3)对本组活动实施和游戏的创造性评估
调研结果显示,在 13 位引导师中,5 位引导师“很满意”本组活动
实施,7位的引导师“较满意”本组活动实施,1位认为本组活动实施“一
般”;对游戏的创造性进行评估,新颖性平均得分 79.15 分,实用性
平均得分 73.15 分。
(4)愿意带领游戏共创工坊活动的意愿
调研结果显示,在 13 位引导师中,有 9 位引导师“会”愿意带领
游戏共创工作坊活动;4 位引导师“可能会”愿意带领游戏共创工作坊
活动。
(5)认为此次活动的目的是否明确
调研结果显示,在 9 位引导师中,有 7 位引导师认为此次活动的
目的“非常明确”,4 位引导师认为此次活动的目的“比较明确”。
1
1
2
2
10
0 2 4 6 8 10 12
民政部社会工作者/师
人社部心理咨询师
教师资格证
中级社会工作师
社会工作专业毕业
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(6)此次活动的难度和参加活动的儿童的年龄匹配度
调研结果显示,在 9 位引导师中,有 2 位引导师认为此次活动的
难度与参加活动的儿童的年龄“匹配度非常高”,5 位引导师认为此次
活动的难度与参加活动的儿童的年龄“匹配度比较高”,2 位引导师认
为此次活动的难度与参加活动的儿童的年龄匹配度“一般”。
引导师认为活动难度与儿童年龄匹配程度统计图
(7)活动还有哪些需要改进的地方
数据显示,共有 5 位引导师提出改进或建议,其中 4 位对活动的
对象管理、流程管理、环节设置提出了一些想法,1 位提出“想多参
加主办方的培训”。
在游戏设计与管理方面的建议有:
引导师 建议
引导师 1 ①前期的铺垫太长,进入游戏设计环节太晚,消磨了儿童青少年们
的积极性和专注力;
②虽然订立了控场规则,但是执行不够彻底,没有严格执行奖惩制
度,控场能力不足;
③树形管理执行不足,每组制作人授权不足,使制作人没有很好的
管理好小组成员;
④游戏创作上应该给儿童青少年一些具体方向,避免儿童青少年找
2
5
2
0
1
2
3
4
5
6
匹配度非常高 匹配度比较高 一般
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不到灵感;
⑤总结环节没有做到位,儿童青少年们谈活动感受这一轮互动不够;
⑥儿童青少年们互相夸奖的环节没有。
引导师 2 ①儿童青少年的年龄要控制在合适的范围;
②能让家长进场。
引导师 3 ①最好每组有一个协助人员;
②全场有额外拍照的人员。
引导师 4 ①最后赞美同组组员的表现时候可以采用大组围大圈的方式能更聚
拢关注和参与度。
(三)现场观摩反馈
在工作坊中,如下的问题如果能引起组织者和社工们的关注,找
到合适的改进方式,会提升项目的效率
1、关于游戏
(1)活动更适用于玩过电子游戏的儿童青少年,对于有一定游
戏依赖的儿童青少年开展此活动效果更佳。对于没玩过或较少玩电子
游戏的儿童青少年多增加线下传统游戏(棋牌类、桌游类和捉迷藏等
纯游戏)的引导,或者单独分组开展活动。
(2)卡牌内容对于儿童理解有一定难度,例如制作人和策划人,
即使有适当程度的解释,但在具体活动过程中儿童不容易进入身份和
角色,可以调整或简化解释为儿童更容易理解的方式与内容。
2、关于组织
(1)学校组织活动秩序井然,学生参与度高;部分社区组织活
动时,活动现场容易乱,特别是儿童青少年有较大年龄差异的情况下,
维持秩序花费不少时间,配合度相对不高,建议按年龄分组或。
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(2)部分社区组织活动时,时间控制有待提高,容易拖沓或赶
时间,现场儿童青少年对游戏活动本身的体验和参与时间不均衡,影
响最终活动效果。
3、关于引导
(1)对带领团队内的配合度有一定要求,需要有较强组织能力
的带领者和能有效配合的助手,否则容易出现场面失控,儿童青少年
跟进游戏的融入度和进度都会出现较大差异,活动效果大打折扣。
(2)带领者需要有较丰富的与儿童青少年沟通和工作的经验及
团体活动的带领经验,既要能比较迅速地组织大家参与进来,同时也
要具备灵活性,适时回应儿童青少年的问题,引导大家有节奏地进入
活动,避免出现活动开始时集体上厕所的干扰情况,当儿童青少年明
确表达拒绝自我介绍的情况出现时,是否可以变换一个方式,引导儿
童青少年表达一些相关内容等。
(3)活动热身等活动需要与参与者年龄相匹配,但又由于活动
参与者年龄跨度较大,容易出现某些年龄段融入较慢和冷场的出现,
可以选用通用性或互动性较强的活动导入。
(四)项目成效分析
1、设计出一款游戏产品
“爱育未来——游戏素养计划项目”游戏共创工作坊包含丰富的
游戏制作素材和活动手册,儿童青少年可以在成人的引导下,通过组
队、设计游戏、分享游戏三个主要环节,亲身体验游戏制作的全过程。
项目实施过程中,注重引导儿童青少年发挥想象力和创造力,鼓励他
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们自主探索和解决问题。
产品概要:“爱育未来——游戏素养计划项目”游戏共创工作坊
是面向 9-14 岁儿童青少年的游戏素养活动工具包。工具包意在通过
“在做中学”的形式,让儿童青少年在 90 分钟内体验和感受游戏制作
的过程,重新塑造对“游戏”的认识,用更有趣的方式让儿童青少年们
认清游戏的本质,在预防儿童青少年游戏沉迷的同时,培养儿童青少
年们的创造性思维和团队合作意识,引导儿童青少年把游戏中的兴趣
迁移到现实生活中。游戏共创工作坊主要有三个环节,分别是组队、
设计游戏、分享游戏,具体内容包括:
挑战 1 与同龄的小朋友组成真正的“专业团队”
任务 1-任务 4 是游戏设计的立项阶段,是游戏设计中确定项目方
向与可行性的阶段。小朋友会互相了解,建立信任,成立一个真正的
团队,并通过一起游戏知识来确定团队的游戏主题。大人可以帮助儿
童青少年建立安全的氛围,鼓励儿童青少年互相认识,表达自己的个
性与不同。
挑战 2 分工合作设计出真正可以解决现实问题的游戏
任务 5-任务 6 是游戏设计的制作阶段,是游戏设计中将奇思妙想
变成现实的阶段。小朋友会绘制各种图来构思游戏,并使用各种素材
把游戏拼接成一个可以玩的版本。大人可以多多试玩儿童青少年的游
戏,给出中肯的反馈,帮助儿童青少年更好调整。
挑战 3 自信勇敢有技巧地把自己的游戏展示给其他人
任务 7-任务 8 是游戏设计的宣发阶段,是将自己制作的试玩版展
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示给更多人的阶段。小朋友会整理自己的游戏设计思路,用路演的方
式展示自己的设计创意与游戏吸引人的地方。大人可以帮助儿童青少
年彩排,鼓励儿童青少年表达,增长他们的自信,并给出合理的建议。
产品设计与内容:游戏共创工作坊材料包括引导卡(来自未来的
一封信)、任务地图、任务卡、技能卡、天赋卡、快乐卡、分工工牌、
成就星星、灵魂画作、结算成就的资料工具、配套环节资料以及常用
游戏素材包(卡纸、色子、棋子若干)。
2、让儿童青少年分享创意,学会协作,体验快乐
美国宾夕法尼亚大学教育学院雅斯敏·凯菲教授指出,动手制作
游戏,需要设计者从元结构(meta-structure)的视角思考游戏机制、
游戏互动以及游戏内容,还能培养设计者的系统思维(system
thinking),进而有效提升玩家的元认知能力以及反思能力,最终有
效提升其学习能力。显而易见,好的游戏能够让儿童青少年从中获得
有效的学习方法,从而让学习者通过涵养数字游戏素养,来反哺学校
中数学、科学、物理等传统素养,切实起到对学校教育的辅助作用。
通过现场观察和问卷调查儿童青少年在项目前后的游戏认知、创
造性思维和团队合作意识等方面的变化,发现:
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(1)多数儿童青少年能够积极参与并分享自己的独特想法,提
出了许多新颖、有趣的游戏设计点子,也有部分儿童青少年较为保守,
需要更多鼓励和引导才能勇敢地分享自己的创意。
(2)儿童青少年们普遍表现出良好的团队合作意识,能够积极
参与团队讨论、分工协作,共同解决问题并完成任务。
(3)儿童青少年们在游戏制作过程中享受到了游戏创作的乐趣,
并在活动中获得了成就感和满足感。
3、培育一支网络素养引导师
通过“爱育未来——游戏素养计划”项目实施,培养了一批具备
游戏设计与儿童发展能力的社工和志愿者。具体成果包括:
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(1)增强社工和志愿者对游戏素养概念的掌握与理解:参与项
目的社工和志愿者通过系统培训和实践操作,对网络素养的基本概念、
网络游戏设计、网络安全防护等方面有了深入的了解,为儿童青少年
通过游戏提高自身素养提供有效的指导和帮助。
(2)引导能力提升情况:在项目实践中,社工和志愿者逐渐形
成了与儿童青少年良好互动的模式,掌握了有效的沟通技巧和解决问
题的方法,能够以儿童青少年喜闻乐见的方式,引导他们顺利地开展
游戏。
(3)实践经验积累:通过参与项目活动,社工和志愿者积累了
丰富的实践经验,不仅将所学知识应用到了实际教学中,还在实践中
不断反思和总结,提升了自己的专业素养和教育能力,对于个人未来
的职业发展具有重要的促进作用。
三、评估结论
项目评估团队通过现场观摩和问卷调研等方式了解到项目执行
情况以及受益人群反馈,在专家研讨基础上得出以下评估结论:
(一)项目发展前景广阔
1、政府和社会重视。政府和社会各界对于儿童青少年心身健康、
网络使用、网络素养和游戏素养成长的关注度持续上升,可能出台更
多有利于此类项目发展的政策和文件。
2、教育市场持续增长。随着家长对儿童青少年综合素质培养的
重视程度不断提升,面向儿童青少年的教育市场呈现出持续增长的趋
势。
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3、技术进步的助力。随着相关技术的不断发展和成熟,未来有
可能开发出更加适合儿童青少年使用的网络素养提升工具和平台。
(二)项目效果成效显著
1、积极践行党中央国务院政策要求。中国妇女发展基金会和上
海波克公益基金会联合开展的“爱育未来——游戏素养计划”是贯彻
落实党中央和国务院相关预防中小学沉迷网络游戏、提升网络素养的
相关政策文件的具体举措,填补了我国在社区教育和家庭教育中联合
通过系列课程促进儿童青少年网络素养提升的空白。
2、项目聚焦儿童青少年网络游戏沉迷问题。当前,儿童青少年
网络游戏沉迷现象一直处于稳步上升状态,“爱育未来——游戏素养
计划” 聚焦儿童青少年沉迷网络游戏现象,通过开展系列课程和工
作坊进行游戏素养的科普与传播,帮助更多家庭切实解决因游戏带来
的教育困扰与家庭问题,填补了我国以线下游戏设计和参与的理念方
式开展预防游戏沉迷的空白。
3、项目目标群体明确且对项目满意度高。项目专注于 9-14 岁的
儿童青少年群体,这一年龄段的儿童青少年正处于认知快速发展期,
对新鲜事物充满好奇,有利于活动的推广和实施。通过对项目目标群
体进行问卷调查发现:活动参与者对活动的满意度很高,均值都在 6
分(总分 7 分)以上;对能力提升的满意度也很高,除对团队意识的
提升是 5.99 以外,其它评分均值都在 6 分(总分 7 分)以上。79.6%
的儿童选择了“会”和“可能会”再次参加活动,表达了积极参与的意愿。
活动引导师也普遍认同活动整体设计理念;普遍愿意再次带领活动。
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4、项目整体设计创新能力高且流程完整。项目通过“在做中学”
这种创新的教育形式,使儿童青少年能够亲自动手体验游戏制作过程,
这种方式更具吸引力和实效性,有助于儿童青少年更深入地理解游戏
背后的原理和机制;项目在预防游戏沉迷的同时,也注重培养儿童青
少年的创造性思维和团队合作意识,这种多元能力的培养有助于儿童
青少年的全面发展;项目从组队到设计游戏再到分享游戏,三个环节
紧密相连,形成了一个完整的学习闭环,有助于儿童青少年系统地掌
握游戏制作的相关知识。
5. 对于预防网络沉迷具有示范带动作用。能够为儿童青少年提
供一个与网络世界不同的互动环境,使儿童青少年能够更好地与现实
世界的人们互动,增进社交能力;当儿童青少年将更多的时间和精力
投入到现实生活中的活动中时,他们对于网络的依赖程度就会相应降
低,从而预防和减少网络沉迷的可能性,并且丰富了现实世界的体验,
增强了对于现实中的家庭、学校和社区的积极向上的社会心态。
(三)项目执行所受限制
1、项目单项能力提升方面与目标群体期望有一定差异。项目参
与者最希望提升的是团队意识,而在活动结束后,参与者们觉得团队
意识的能力提升相对较弱,这也与本活动的设计的使用场景有关,在
社区一次性的陌生儿童环境很难建立团队意识,在学校通过单次活动
提升团队意识也很难。
2、游戏制作技术门槛可能较高。对于9-14岁的儿童青少年来说,
特别是缺乏电子游戏使用经验的儿童青少年,游戏制作可能存在一定
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的技术难度,需要更多的引导和支持。对于低于 9 岁的参与者,活动
参与的难度更高,需要引导师更多的指导和带领。
3、活动效果受时长限制。虽然活动被划分为 4 个部分,时长为
90 分钟的标准时长进行设计的,在实际使用中,核心环节往往不能
在规定时间内完成,对某些复杂环节的深入学习和体验造成一定的限
制,引导师可根据时间和参与者情况,灵活安排各个步骤特别是增加
核心环节的时间和质量。对于学校而言,能够协调出 90 分钟的时间
来参与活动也比较困难。
4、活动成效较多依赖引导师。儿童青少年在自主性和判断力方
面相对较弱,活动的成功实施在一定程度上依赖于引导师的有效引导
和随机应变,所以对于引导师的选拔、培训和督导显的较为重要。
(四)项目发展面临挑战
1、社会观念对于活动推广会有影响。部分家长或教育机构可能
对游戏持有负面看法,可能会影响他们对这类教育活动的接受程度。
随着数字时代的深入发展,游戏已然成为儿童青少年们生活中不可或
缺的一部分。然而,面对这一现象,家长、教育者乃至游戏开发者本
身,常常因缺乏足够的游戏素养而陷入困惑和误区。大多数不玩游戏
的家长和老师都不清楚该如何因势利导,利用游戏和儿童青少年交流
或是利用游戏帮助儿童青少年更好地学习,而是一味基于旧观念抵触
游戏甚至禁止儿童青少年的游戏行为。
2、现行网络游戏的迷失。游戏开发者在某种程度上迎合玩家,
追随最大卖的游戏类型,随着市场的潮流起舞,忽略了自己真正想表
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达的内容,在客观上制造出了很多审美性、教育性、社会关怀性与可
玩性较浅薄的游戏。
四、意见建议
(一)游戏共创工作坊方面
1、目标具体化
区别于现有社区和学校活动,游戏共创工坊能够补充现有活动在
创新性、实践性上的很多缺失,并针对社区和学校等不同应用场景,
进一步细化相应目标和游戏盒子的内容,例如学校里同班同学都认识
的情况下可以简化第一部分相互认识的环节,而在社区里则需要加强
该环节,以增加活动在团队建设和社会网络方面的效果。
2、活动中环节
(1)目前的活动内容中,先问学生喜欢哪些游戏,再向学生们
说明好的游戏需要包含的主要要素,以及设计游戏的主要角色分工,
也可以先请学生们按照主题引导先进行游戏设计,随后根据学生们设
计出的游戏再引导出好的游戏应该具备哪些要素。
(2)可以进一步细化标准化活动手册,如“健康、环保、传统文
化”等,按主题设计活动方案,方便家长和儿童青少年们了解活动的
整体流程和要求,更好地参与其中。同时,手册中还可以包括一些必
要的准备工作和注意事项,以确保活动的顺利进行。
(3)把活动设计成与儿童青少年日常生活相关的系列活动,例
如“衣、食、住、行”,发挥儿童青少年的自主意识,请其围绕一个
主题,一个事物或一个想法等等,确定游戏设计的主题和内容,经过
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这样开放式的收集过程,随后再整理成可供儿童青少年们选择的系列
主题,这样儿童青少年们能够多次参与到由其自己创立的不同主题的
活动中,更好的体现活动对儿童青少年创意能力、实践能力等的关注
和引导。
3、活动外设置
(1)正式开始带领活动前,建议活动引导师们提前进行演练,
在演练中发现问题和解决问题,活动后进行复盘以总结经验。
(2)由于活动时间长,建议在活动期间提前预留参与者的饮水
及上卫生间时间。
4、活动内设置
(1)增加组内的分享,减少全场的分享,全场分享容易冷场,
且占用大家时间,组内分享由各组的制作人在组内适时组织。
(2)分不同年龄段,游戏结构性可以有差异,年龄段越低结构
性越强,针对 9 岁以下儿童的游戏结构性最强,例如以飞行棋为基本
结构,儿童主要任务为具体设计奖惩、输赢等规则。
(3)团体带领方式以参与和示范为主,多场游戏观察发现,以
语言表达方式带领活动、讲述规则相比示范的方式,效果明显不如游
戏或互动的方式,参与的儿童在理解程度和配合程度上都有较大差别。
(二)项目可持续发展方面
1、扩大样本,面向不同层次儿童
为了更全面地掌握项目的效果,建议未来项目试点工作能够扩大
样本范围,覆盖更多的不同地区、不同教育资源、不同文化习俗的年
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龄阶段的儿童青少年,更准确地了解儿童青少年发展的需求和游戏天
性偏好,进一步优化游戏设计和改进产品功能,满足更广泛用户群体
的需求。
2、丰富场景,与教育教学相结合
项目可以考虑与教育教学相结合,进一步丰富其使用场景。例如,
可以设计一些与学科知识相关的游戏关卡或任务,让儿童青少年在玩
游戏的同时也能学习到新知识。此外,还可以考虑与学校、教育机构
等合作,将项目内容作为辅助教学的工具,为课堂教学提供更加多样
化的互动方式。
3、增加反馈,发挥引导师的作用
建议增加游戏效果反馈途径,例如设置玩家反馈路径,鼓励玩家
在使用过程中提供意见和建议;或者定期向用户发放调查问卷,开展
追踪调查,持续收集用户对项目的满意度、使用体验等方面的信息;
此外,还可以考虑建立引导师和家长交流平台,让他们分享使用经验
和心得体会,从而更好地发挥他们在儿童青少年成长过程中的引导和
支持作用,加强家校社联动促进和巩固游戏效果。
五、结语
习近平总书记于 2019 年 3 月 18 日在学校思想政治理论课教师座
谈会上强调,“青少年阶段是人生的‘拔节孕穗期’,这一时期心智逐渐
健全,思维进入最活跃状态,最需要精心引导和栽培”。按照《中华
人民共和国家庭教育促进法》的要求:家长和教育工作者为儿童青少
年提供有效引导和栽培需要“尊重未成年人身心发展规律和个体差
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异”。瑞士发展心理学家让·皮亚杰是儿童心理学,发生认识论的开
创者,他认为由于认知结构的不同,个体的认知发展可分为四个阶段,
分别为:感知运动阶段(0-2 岁)、前运算阶段(2-7 岁)、具体运
算阶段(7-12 岁)和形式运算阶段(12 岁以后)。7-12 岁阶段发展
最典型的标志就是儿童能够运用符号进行有逻辑的思考活动,在分类、
数字处理、时间和空间概念上有了很大的进步。此时,儿童“自我中
心”的程度下降,他们开始克服“片面性”而注意到事物的各个方面,
发展了解他人观点的能力,从而增进了自己与他人沟通的能力。12
岁以后进入形式运算阶段的典型特征是抽象思维的发展与完善。这时
儿童青少年不再将思维局限于具体的事物上,他们开始运用抽象的概
念,能提出合理的假设并进行验证,知道事物的发生有多种可能性,
从而使他们的思维具有更大的弹性和复杂性。11-16 岁青少年基本已
经具备一个成人的认知水平,思维可逆性、灵活性更强,逻辑思维能
力进一步发展。皮亚杰理论在教育实践领域也获得了日益广泛的应用,
根据皮亚杰理论框架的研究成果,心理学工作者与教育工作者一起,
设计出了针对不同年龄阶段儿童青少年的教育程序、教学用具和智力
玩具,应用于婴儿、学前和中小学教育中,取得了丰富的实践研究的
资料,帮助家长和教育工作者从科学、专业的视角引导儿童青少年,
养育儿童青少年。“爱育未来——游戏素养计划项目”的设计正是基
于 9-14 岁儿童青少年的发展特点,引导处于前抽象思维阶段的儿童
青少年,通过实践参与的过程,逐步向抽象思维阶段合理、有序过渡,
如使用得当,会成为家长和教育工作者了解儿童青少年、与儿童青少
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年建立起有效沟通的得力助手。
网络素养、游戏素养和文学素养一样,是一套我们认识与评价游
戏的工具。正如文学素养是我们解读、欣赏和评价文学作品的基础,
游戏素养同样是我们认识、体验和评价游戏的关键工具,它包括对游
戏规则、机制、叙事、美学等各个方面的理解和分析能力,以及将这
些元素综合起来对游戏整体进行评价的能力。
目前的“爱育未来——游戏素养计划项目”正是希望能通过切实
可行的方式方法,加强家庭教育和社会教育指导,引导中小学生正确
认识、科学对待、建立起与游戏的合理恰当有益的关系状态;通过共
同参与游戏设计活动,促进家庭成员之间的了解和交流,引领家长和
儿童青少年们就共同话题,分享创意,提升亲子关系,促进家庭和谐。
中国妇女发展基金会和上海波克公益基金会联合实施的“爱育未
来——游戏素养计划项目”填补了社会在游戏素养方面的空白,为家
长、儿童青少年以及游戏开发者提供一个全新的视角和思路,是敢为
人先的有意义、有成效的尝试和探索。希望通过项目的实施和推广,
能够引领更多的人走向科学、健康、有益的游戏之路。