奇怪的感觉
移动游戏美术的设计与制作
设计手册
数字媒体艺术19002班 卜文硕
奇怪的感觉
移动游戏美术的设计与制作
设计手册
数字媒体艺术19002班 卜文硕
简介
《奇怪的感觉》移动游戏美术的设计与制作以主要参考现实
中的场景,选择恰当的方式将其通过游戏的方式展现出来。对其
进行一些色彩上的渲染,划分出积极情绪与消极情绪。积极情绪
以暖色为主,主要体现安静平和的状态。消极情绪以冷色为主,
渲染不同的氛围。让玩家在游戏中增加游戏体验感,最终使玩家
在体验游戏、感受游戏的过程中,将这种情感知识宣传到位,从
而也在教育方面提供一定的价值。
目录
01 角色原画
05 角色建模 06 海报设计 07 手办制作
02 场景原画 03 界面设计 04 图标设计
08 演示截图
01 角色原画
01 角色原画
在角色设计的初期阶段,已
经根据人物特点及服装进行了整
体的设计,其次进行人物道具的
设计,确保游戏角色与所持服装
道具相一致,增加整体统一与和
谐度。对于这种童趣风格人物设
定,能够使玩家将自己代入其中
,增加游戏可玩性。因此在角色
设计当中根据风格的统一,要突
出不同角色的不同性格特点。
01 小安
小安是小豆班里的一个小成员,他与渊渊是十分要好的好兄
弟,虽然年龄小但是做事情很谨慎细心。在家里的一次闯祸中,
突然发现了情绪精灵的存在。他回到幼儿园之后和渊渊说了这件
事,他们决定一起学习和面对。
01 澄澄
澄澄是幼儿园里小豆班最小的小朋友。由于她的年纪小,所有
的小朋友都把它当作妹妹一样。在这些小朋友中她最喜欢和小安哥
哥一起玩,是小安哥哥的跟屁虫。她看到小安哥哥与情绪精灵学习
情绪,她决定和小安哥哥一起了解认识这些奇怪的感觉。
01 渊渊
渊渊是小安的好兄弟,每次都是他们两个一起调
皮捣蛋,但是却正义感十足。这次小安遇到了情绪精
灵,他决定和小安一起学习,并且学会了解自己接纳
自己。
01 角色动作
01 角色动作
02 场景原画
02 场景原画
在前期的场景设计当中,首先确定了符合游戏主题的风格元素。通过明亮的色
彩搭配将风格展现出来,运用童趣的风格来体现现实场景,使角色与场景相融合在
一起,角色在游戏画面当中不突兀。
在游戏场景的后期设计阶段,在原有的设计基础上,添加了更多符合童趣主题
的元素游戏场景当中。通过不同的游戏关卡,选择不同的色调来将不同的背景故事
通过画面展示出来。
02 失落公园
场景名称:失落公园。
建筑风格:公园中充满破败植物,能够从中体会到毫无生机的感觉。
场景用途:在该场景中,描绘了故事的主要情节。在充满大自然的环
境里,主人公在此处经历了不好的情绪,通过获取道具对情绪怪物进
行击打,最终获得胜利召唤出情绪精灵,并且学习了沮丧的情绪。
色彩风格:场景为夜间的树林中,以蓝紫色为主,凸显荒芜的感觉,
增加毫无生机的感觉。
02 失落公园
02 惊喜海洋馆
场景名称:惊喜海洋馆
建筑风格:主要由海洋生物作为灵感,出现了很多以海洋生物为主的
周边形象。
场景用途:在该场景中,描绘了故事的主要情节。在海洋馆中,主人
公们在此处看到了很多新奇的事物,增加了他们的知识面,因此他们
十分兴奋,召唤出了情绪精灵。
色彩风格:整体以蓝色为主,部分所有五彩斑斓的珊瑚群进行点缀。
02 惊喜海洋馆
03 奇妙幼稚园
场景名称:奇妙幼稚园。
建筑风格:主要以暖色调为主,突出童真活力,保持童心的建筑,能够让
小朋友们更加自在地玩耍。
场景用途:在该场景中,描绘了故事的主要情节。在小豆班中,主人公们
通过老师的有序组织,在玩游戏时产生了奇怪的感觉,召唤出了两位情绪
精灵。
色彩风格:整体以黄色为主,主体都有暖色调组成,营造童真的感觉。
02 奇妙幼稚园
03 界面设计
03 界面设计
游戏中的界面主要选择了暖色调为主的风格,来体现游戏的童趣性,同时也与
整体游戏色调相一致,带领玩家在开始游戏之前就通过界面的设计,增加游戏沉浸
感,让玩家在界面中就要有一目了然的感受,能够准确找到自己想要进行交互的按
键。同时整体风格的统一,也能够增加玩家的游戏体验感。
03 开始界面
在主界面当中选择了将主人公
作为其中的主要元素,背景则是选
择了明亮简洁的游戏场景中的元素
,同时也将按钮和LOGO置入其中
,将他们进行结合,从而达到一种
吸引玩家对于游戏想要游玩的效果
,也能让玩家达到一目了然的看到
游玩游戏的目的。
03 载入界面
在载入界面中,通过动物这种
比较童趣的方式,将进度调的不断
缩进增加一点点趣味性,让玩家能
够在这种比较枯燥地等待过程中,
完成游戏的载入,同时也为游戏整
体增加了沉浸感,使玩家能够更好
接受。
03 角色介绍界面
在角色介绍界面中,首先角色
是界面当中的主要位置,通过对角
线的方式,将这个页面划分成两个
区域,一个部分主要展示角色的原
画方面,另一个部分来进行角色的
具体介绍和他的道具展示。在上方
可以通过不同角色的图标,来完成
角色介绍界面的切换,从而达到玩
家了解角色的方式。
03 关卡界面
在关卡界面中,选择了这种小
地图样式的方式来进行展现,每个
闯关成功的关卡会带有解锁成功的
“锁”标志,未开始进行通关和闯关
失败也同样带有上锁标志,来进行
不同游戏关卡状态的标识,可以调
动玩家积极性,来达到通关游戏的
效果。
03 胜利结束界面
场景名称:惊喜海洋馆
建筑风格:主要由海洋生物作为灵感,出现了很多以海洋生物为主的
周边形象。
场景用途:在该场景中,描绘了故事的主要情节。在海洋馆中,主人
公们在此处看到了很多新奇的事物,增加了他们的知识面,因此他们
十分兴奋,召唤出了情绪精灵。
色彩风格:整体以蓝色为主,部分所有五彩斑斓的珊瑚群进行点缀。
在胜利结束游戏界面中,会出
现所有之前出现过的关键性元素的
道具,来让玩家对于整个游戏进行
一个汇总,帮助玩家来清晰的梳理
整个游戏所要表达的所有故事,从
而使玩家能够在游戏当中获得关于
情感的知识,同时也能够体现出游
戏所承载的科普教育功能。
03 失败结束界面
在失败界面中,会有提示的
小物件进行随机的掉落,让玩家
对于游戏的关键线索进行捕捉。
之后在游戏重新开始时,能够通
过关键线索的提示,从而达到游
戏闯关成功的目的。
04 图标设计
04 图标设计
在图标方面,游戏中也分别在功能类和技能类,选择拟物和比较抽象的方式进
行图标的设计,从而来更好的贴合游戏文字,同时也能够增加记忆特点,方便玩家
提高游戏的识别性。图标主要采取饱和度高并且亮度较高的颜色来作为主要颜色。
并且在图标的设计中也进行了一系列的方案,最终定稿为目前的版本,此版本能够
准确清晰的表达出图标所要包含的内容,帮助玩家在游戏过程中能够更好的进行操
作。
04 技能性图标
在技能方面,选择了一
些比较抽象化的设计方式,来
进行不同技能的体现。选择了
用清晰明了的简单线段,来进
行技能的设计,能够通过这种
方式来表达出每个图标所代表
的不同技能。
04 功能性图标
对于功能类图标选择了一
些拟物偏写实的方式来进行设
计,让玩家能够一眼就看出来
这些图标都代表哪些功能,进
行图标的运用,也是因为拟物
的方式,可以给玩家增加细节
小亮点,因此来达到更好的游
戏体验。
05 角色建模
05 建模介绍
角色模型是通过已经完成的角色设计来进行建模制作的。通过
对已有角色设计的了解,运用3Dmax软件,从方块来制作基本的人
体,再通过切角,加线的方式来细化人体的主要形状。再根据不同角
色的外貌特征来进行细节调整,使模型更加贴合人物形象,从而达到
角色模型的设计目的。
05 人物雏形
05 低模
05 拆UV
05 贴图
06 海报设计
06 海报设计
在已有的草稿设计中,通过不同
的绘制环节,为海报增加小细节,贴
合整体的游戏主题和游戏画风,来更
好的表达游戏主题,吸引玩家的目光
,从而达到游戏推广的作用。
07 手办制作
07 手办制作
08 演示截图
08 演示截图